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    写下这篇评测之前,虽然游戏还未发售,但我已经能在bilibili上搜到各种有关这款游戏的视频,其中不乏“最恐怖的国产游戏”这样的字眼。

    我首先得声明,对“什么才算恐怖”的看法当然是一个比较个人的事情,大家各自的阈值和爆点都不尽相同,这我承认;

    但是我也要承认,我是一个连披着恐怖游戏外衣实际上是无双游戏的求生之路都不敢玩的怂货,而纸人没有能吓到我。

    我没有要贬低什么的意思,事实上,如果之前另外一款备受关注的恐怖游戏没有出那档子事,那么很显然玩家群体和业界都是会把这两款游戏放在一起进行比较的。而横向比较的结果肯定也显而易见:不管是在打磨、对引擎的理解力、游戏玩法的丰富程度和整体画面的表现力上来看,纸人的表现都远远超过另外那一款我现在不想说名字的作品。



    明眼人都看得出来,纸人的制作团队在这款游戏上花费了不少心思。

    比如说,比较传统的恐怖游戏制作手法就是尽可能的制造简单且易懂的剧情,并且尽量营造氛围上的恐怖感。这和侦探小说或是侦探游戏的制作手法比较接近,也就是说,尽量不要让玩家去思考太复杂的事情,而是让玩家一直在一惊一乍中茫然失措,并且在最终揭开故事的真相。这种思维是非常商业化的,内部逻辑很好懂:来玩恐怖游戏的人就是为了追求刺激,如果他们想要一个复杂且精美的故事,他们为什么不去玩传统AVG?

    但是纸人的团队是在剧情上下过功夫的,这很难得。制作团队在游戏中为玩家准备了大量的收集品,这些收集品有诗词画作或者日记,全部串联在一起,就能构成这个小宅中死去六人的众生相。里面有别有用心的门客、从小照顾家主的奶妈、书僮、忠心耿耿的护院、丫鬟和管家……制作组给每个角色都设计了动机、性格特点和互相缠绕的人物关系(就像我说的,真的很像侦探游戏),玩家需要自己整理和总结潜藏在剧情表面的暗线。

    纸人的团队对画面的品味也值得夸奖,所有的场景的氛围营造都十分优秀,团队对视角中心对准一个近景之后远景的景深效果也打磨得非常有代入感。以至于很多时候玩家会忽视掉游戏本身贴图材质分辨率很低的缺点。我察觉到这款游戏并不是该团队的第一款作品,他们之前就曾在VR平台上推出过一款叫做《纸人VR》的游戏:我的意思是说,《纸人:第一章》的贴图材质就像是一款VR游戏而不是一款2019年的PC游戏的精度。虽然在出色的氛围营造下,材质的分辨率并没有影响整体的表现,但这对要求严格的玩家来说的确令人遗憾。


    最最重要的是,纸人的团队吸收了许多其他恐怖游戏的出色想法,而且也把时下最流行的随机性加进了游戏流程中。

    首先,游戏加入了QTE系统,给了玩家在剧情杀部分一些反击之力;其次,游戏吸收了类似逃生系列以及一些传统恐怖中出现过的,通过柜子和桌子来逃离鬼的追捕的玩法;而以上所有玩法都加入了随机性,QTE的按键是随机生成的、鬼会以完全随机的路线刷新并且对玩家进行追捕、甚至在一些解谜元素中都加入了随机性。

    但所有这些东西加在一起,创造出来的游戏却有个硬伤。

    它真的不恐怖。


    按理说,上文提到过的鬼的随机刷新的巡逻路线会让游戏变得很恐怖,游戏的实际体验也确实如此:我不愿意剧透太多,但是在游戏的后期,整个狭小的地图中将会有不止一个鬼在徘徊,他们的脚步声各不相同,有时候甚至会让你遇上前有狼后有虎的状况。其中一个鬼的脚步声很轻,玩家在放松的情况下不容易察觉,这就会出现一些“转角遇到爱”的恐怖瞬间,我承认,这的确很吓人。

    但也仅限于此了。

    用一句最简单的话来解释:你第一次碰到这个鬼,你会怕,你会吓得迈不动腿,你会死;你第二次碰到这个鬼,你会吓得逃跑,你可能会犯错,所以你还是会死;但是当你第三次遇到这个鬼的时候,你熟练得令人心疼。

    还是那句话,我要理解游戏团队是一个独立团队,所以他们没有给这些鬼准备各种各样的处决动画、不同的应对方式、不同的行为逻辑等等……但是游戏大部分流程中却在一次又一次的逼迫玩家去死。

    死多了,你就不怕了。


    你会发现游戏的随机性实际上是一种伪随机性:虽然大部分时候鬼的巡逻路线和刷新点是随机的,但是团队在游戏中塞进了不少“剧情杀”的部分,往往你在达成了重大的剧情推进,比如说打开了一间新的锁住的房门之后,某个鬼就会固定的刷新在你背后不远的地方。初次游玩的玩家当然会对此毫无准备,往往会在这种“剧情杀”的环节多次送命,然后总结出规律,然后周而复始。

    是的,如果让我用一句话介绍纸人,我会说它是恐怖游戏界的《只狼》。而这不是一种赞誉。

    游戏没有把关注点放在怎么营造真正的恐怖压抑的氛围上。所有一切恐怖感和压迫感都是通过这些四处巡逻的鬼来实现的,而游戏没有自动存档,所有的存档都通过玩家前往地图中间的安全屋烧香来实现。

    也就是说,游戏后期的玩法会变成:收集道具、存档、解开谜题、存档、和鬼剧情杀、存档……这样的单调循环,就像我上面说的,玩家会变得很熟练,玩家很少会利用躲柜子或是躲桌子这样的机制,反而会选择记住前往安全屋最短的路线,因为鬼不会追到安全屋里,而躲柜子却容易因为脚步慢了一拍而被鬼抓出来处决。


    说他像只狼就来源于此,玩家的死亡惩罚就是会丢失上次存档之前的所有内容,所以玩家不得不重新走一段整个流程,而在玩家重新玩的这段部分,如果玩家不幸操作失误,再次被鬼杀死,你又得重来一遍。

    举例来说,游戏后期的一个谜题需要你对照两个不同房间的时钟指向,但是如果你在赶路的途中死去,重生之后时钟的指针也会随机重置。这是一个很有意思的设计,把随机性和谜题结合起来了,但是两个房间的距离挺远,如果你中途被鬼杀死,你很可能会被迫不得不重走这段路好多次。

    试问,重复劳动会让你产生恐怖感吗?

    而受限于制作组只是一个独立团队,游戏中的重复劳动非常多。

    第一,封印所有鬼的流程都是相似的。(这里的相似指的是QTE上的相似,不是封印机制上的相似)

    第二,许多谜题的设计非常暴力,你需要的不是动脑,而是一张草稿纸。


    第三,游戏缺乏提示,你可能会因为缺失一个关键道具而无法推进剧情,但是你对此毫无办法。在这种情况下,玩家不得不一遍又一遍的穿梭在整个并不大的地图内,这种无头苍蝇般乱转的感觉只会增加玩家的烦躁感和紧张感,但会极大地把玩家的恐惧感消磨殆尽。游戏缺乏提示到什么地步呢?游戏的画面非常暗,如果你不拿上最重要的道具“手电筒”,那么即便你把亮度调到最高,游戏画面也会暗得让你看不清,而游戏并不会指引玩家拿到手电筒,而且游戏也不会提示玩家游戏中实际上是有手电筒的。

    没错,我就是那个全程没有拿到手电筒然后通关的玩家。我快通关了都不知道游戏里其实是有手电筒的。

    我感觉自己眼睛快瞎了,所以,请不要学我,请你一定要找到手电筒。

    上述的三个问题加在一起,配合游戏的随机性,造成了这个游戏设计上最大的问题:游戏的容错率变得非常低!在游戏的后期会有需要你在极度紧张的近况下连续进行二十多次QTE判定的场景,中间还穿插着和鬼捉迷藏拼手速的环节,而按错任何一个QTE按键,都会让一切重来。这就是我会觉得这个游戏像只狼的原因:犹豫,就会败北。你必须强忍着心中的紧张感,争分夺秒拼手速并且还不按错任何一个QTE。虽然游戏加入了简单-中等-困难的难度设定,但是这个难度设定并不会影响你QTE的容错率。


    所以整个游戏的流程大部分时候萦绕在玩家心中的情感是一种烦躁感、一种不断重来的烦躁感,一种找不到提示找不到特定物品而被迫在一个极小且昏暗的空间内打转的烦躁感,而不是恐怖感。

    当一个恐怖游戏不可怕,他还剩下什么呢?

    这种感觉也许就像你梦到了一个走不出来的迷宫,你很想醒来,但却怎么也醒不来的那种感觉吧。

    最后再来谈谈两个细小的碎碎念:

    游戏中玩家的走路速度很慢,而鬼的走路速度也一样慢。玩家可以摁Shift冲刺一小段距离,但这个一小段是真正意义上的“一小段”,大概能冲50厘米左右吧,然后你就得再冷却十多秒才能进行下一次冲刺。这让冲刺功能变成了一种鸡肋功能,玩家不需要冲刺鬼也追不上你,而冲50厘米就要冷却让整个游戏的手感变得非常奇怪。

    游戏的名字叫做《纸人:第一章》,即便你收集了全部收集品,通关了游戏,官方依然给游戏剧情留下了大量的留白:(剧透警告)柳先生到底有什么秘密?他的后路是什么?古宅的老爷和夫人去哪了?夫人的奸夫是谁?男主本人的抑郁症(官方在游戏介绍中说是抑郁症,但只要你看了这封信,你就会相信他这是精神病而不是抑郁症)和游戏流程有任何关联吗?男主的女儿怎么只在开头出了个场然后就没有戏份了?最重要的一点就是——男主是奸夫的转世吗?所以导致了整个房子的鬼都在追男主?(剧透结束)

    我们不得而知,只能等待开发组在后续章节中给出答案。

    +优秀的氛围营造、画面气氛

    +学习其他恐怖游戏的经验,大胆地糅合了不同的元素,包括随机性上的创新

    +精心安排过的人物关系和剧情

    -非常糟糕的贴图精度,有的时候甚至会影响玩家察觉到可收集品

    -有用随机性和重复劳动故意拉长游戏流程的嫌疑

    -有些谜题的设计非常暴力,这样的设计并不适合一个恐怖游戏

    -没有恐怖感,你甚至会觉得你在玩只狼

    作者:混沌
    来源:奶牛关


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    哎,又一款搞错了重心的游戏,恐怖游戏不想着怎么制造恐怖,搞到解密和QTE上去了,愁
    感谢楼主分享!
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