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    今年的E3大展上,任天堂公布了《塞尔达传说:荒野之息》续作和《塞尔达传说:梦见岛》重制版的信息,这无疑是给任天堂和塞尔达IP粉丝的又一针“鸡血”。而外媒Kotaku在E3期间就采访了塞尔达系列的制作人青沼英二,提到了为何推《荒野之息》续作和重制经典作品的一些想法,以下为精简采访内容:

    青沼英二
    为什么你们决定做《荒野之息》的续集,而不是一款全新的塞尔达游戏?
    青沼英二:一开始我们是先做DLC的,因为我们觉得这是给一个已经创作出来的游戏世界增添更多元素的好方法。但在实际操作中,在技术层面上,DLC基本就是一堆新添加进去的数据,而我们有很多的新点子和新变动,DLC的容量远远支撑不起来,所以我们在想就干脆做一款全新的游戏了。

    你在塞尔达游戏中的下一个创新点是什么?《荒野之息》已经是杰作,但有哪些方面你觉得能做得更好的吗?
    青沼英二:在《荒野之息》中我们重点研究了创造一个有多种解法的地牢,结果很不错。我想接下来继续打磨提升这个方面的设计。至于有什么能做得更好,我不能细说,因为我可能会将这些想法应用到之后的塞尔达游戏中。

    关于《塞尔达传说:荒野之息》缺乏自己设定按键的问题
    青沼英二:在游戏按键设计方面上,我们是投入了很多心思的,我们希望能让玩家在操作时有特定的感觉。如果让玩家完全自由设置按键布局的话,把所有事情都交给玩家的话,我觉得这在某种程度上丢失了开发者的责任。

    我们在设计游戏心里面对每一位玩家都是有想法的,所以我们希望他们也能获得同样的体验的快感。当然,我们也理解玩家希望能自定义按键的愿望。

    为什么任天堂要重制《塞尔达传说:梦见岛》?

    青沼英二:原游戏是26年前登陆Game Boy的版本了,现在要玩到Game Boy已经很难了,所以我一直都想重制这个游戏。当我重新制作一款游戏时,我不希望它跟原来是一模一样的,我想加入一些新元素,让老玩家也有新鲜感,所以我一直都在找这个机会。

    关于这款游戏,我们内部有讨论过要怎么发挥玩家在游戏中的自由度,但又不能太难操作。所以我们想出了这个“编辑地牢”的模式,玩家可以自己通过简单的方法来编排地图,这也有解谜一样的感觉。

    游戏制作人们往往是最想尝试新东西的一批人,在不做大改的情况下重制游戏会很难吗?
    青沼英二:我觉得在某种程度会,我们在尝试一些全新的点子时会有一些限制。但是在如何保持原游戏的特色,思考哪些部分需要做修改、调整、润色的过程也是非常具有创造性的。对于这款游戏来说,我们既想要让它保持原汁原味,又要让新玩家可以上手,这是重制过程中主要的想法。

    你每天生活的流程都是怎么样的?
    青沼英二:每一天都会有些不同,但正常来说,早上我会先检查我的邮件,中午的时候就取决于需要做什么——有时候是团队成员会来寻求一些建议,有时候我会玩一些做出来的东西,保证它足够好玩。在我回家前我会再看一次邮件,最近我都可以很早回家,所以挺好的。

    近段时间以来大家对游戏行业加班赶工的现象讨论很激烈,你的团队是怎么看待加班的?
    青沼英二:人力是开发一款游戏的基本,所以如果团队的成员状况不佳,肯定会影响到整个游戏的质量。我们一直都尽量保持上线日期的灵活,我有多次都为游戏延期上线道歉,那是因为团队成员第一,这也是我在做游戏时记在心中的一点。

    在开发《荒野之息》时,你们有经常加班吗?
    青沼英二:任天堂的工作文化中,总的来说我们更注重于灵活性。员工们有调整自己工作时间的空间,决定自己要将精力集中在哪些部分,他们没必要处处都出全力。对于《荒野之息》更是这样,我们没有让每个人都时时刻刻付出百分百的精力,我们认为有能力达成我们的目标。













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