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    在上一篇中,我们已经能够通过生成器产生敌人,这些敌人能自动寻路到达主城所在位置进行攻击。主城被攻破后游戏结束。攻击方已经具备。
    接下来是防御方了。这里,咱们建立防御塔阻止敌人的进攻。首先说说本例中三种防御塔的攻击方式:
    弓箭手:远程攻击,对敌人射出弓箭造成伤害,弓箭可以插在敌人身上;




    锤兵:群体攻击,锤击地面,原地击飞敌人,减慢敌人移动速度;



    剑士:近程攻击。


    那么从弓箭手开始,来做他的攻击功能:



    弓箭手攻击时会从“枪口”处发出弓箭,所以先在弓箭手模型上创建一个枪口Muzzle:


    枪口一Z轴指向发射方向
    枪口要随弓箭移动,在Hierarchy面板中大概在这里:


    为了获取这个未知层级的子物体,也为了让其它类也方便调用,我们先写一个工具类,里面创建一个查找未知层级子物体的方法:

    [AppleScript] 纯文本查看 复制代码
    public class ToolsMethod
    {
        private static ToolsMethod _Instance;
        public static ToolsMethod Instance //单例
        {
            get
            {
                if (_Instance == null)
                    _Instance = new ToolsMethod();
                return _Instance;
            }
        }
        //根据名称获取未知层级子物体
        public Transform FindChildByName(Transform currentTF, string childName)
        {
            Transform childTF = currentTF.Find(childName);
            if (childTF != null) return childTF;
            for (int i = 0; i < currentTF.childCount; i++)
            {
                childTF = FindChildByName(currentTF.GetChild(i), childName);
                if (childTF != null) return childTF;
            }
            return null;
        }
    }

    弓箭手的脚本中还需要拿到箭矢的预制体,先把箭矢预制体放入路径中:



    为箭矢预制体创建一个脚本Bullet挂上去:

    [AppleScript] 纯文本查看 复制代码
    public class Bullet : MonoBehaviour
    {
    }

    为了让箭矢和其它物体可以使用对象池,我们先创建一个空物体,作为所有对象池的管理器。取名“PoolManager”,创建对象池类:

    [AppleScript] 纯文本查看 复制代码
    public class GameObjectPool
    {
        private static GameObjectPool _Instance;
        public static GameObjectPool Instance //单例模式
        {
            get
            {
                if (_Instance == null)
                    _Instance = new GameObjectPool();
                return _Instance;
            }
        }
        //用于保存所有对象池
        public Dictionary<string, Transform> poolDict = new Dictionary<string, Transform>();
        //获取对象池
        public Transform GetPool(string poolName) 
        {
            if (poolDict.ContainsKey(poolName))
                return poolDict[poolName];
            //字典中没有重新创建
            Transform poolObj = new GameObject(poolName + "_Pool").transform;
            //创建的对象池放入对象池管理器的子物体中
            poolObj.SetParent(GameObject.Find("PoolManager").transform);
            poolObj.gameObject.SetActive(false);
            poolDict.Add(poolName, poolObj);
            return poolObj;
        }
    }

    其它物体需要对象池也可以调用该类的方法。
    弓箭手需要有一个攻击范围。敌人进入该范围后才会被认定为目标并展开攻击。
    首先将敌人都放在Enemy层,创建弓箭手的脚本:
    [AppleScript] 纯文本查看 复制代码
    public class Pagoda : MonoBehaviour
    {
        protected Animator anim;
        protected Transform muzzle;
        Bullet Arrow;
        Transform arrowPool; //箭矢对象池
        //初始化
        public void initPagoda()
         {
            enabled = true; //启用脚本
            anim = GetComponentInChildren<Animator>();
            muzzle = ToolsMethod.Instance.FindChildByName(transform, "Muzzle");
            Arrow = Resources.Load<Bullet>("Prefab/Bullet/Arrow");
            //为箭矢创建一个以它命名的对象池
            arrowPool = GameObjectPool.Instance.GetPool(Arrow.name);
         }
        private void Update()
         {
            //游戏结束,停止攻击
            if (GameMain.instance.gameOver)
            {
                anim.SetBool("Attack", false);
                return;
            }
            GetTarget();
        }
        public float attactRange; //攻击范围
        public float damage; //伤害值
        protected Enemy target; //攻击目标
        //获取攻击目标
        void GetTarget()
        {
            if (target == null) //攻击目标为空时,用球形射线检测Enemy层找寻攻击目标
            {
                Collider[] enemys = Physics.OverlapSphere(transform.position, attactRange, LayerMask.GetMask("Enemy"));
                if (enemys.Length == 0)
                    anim.SetBool("Attack", false);
                //发现敌人,设为目标,进行攻击(播放攻击动画)
                for (int i = 0; i < enemys.Length;)
                {
                    target = enemys.GetComponent<Enemy>();
                    anim.SetBool("Attack", true);
                    break;
                }
            }
            else
            {
                //面向攻击目标
                Vector3 pos = target.transform.position;
                Quaternion dir = Quaternion.LookRotation(new Vector3(pos.x, transform.position.y, pos.z) - transform.position);
                transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, dir, 0.1f);
                //攻击目标离开攻击范围或死亡,重新获取攻击目标
                if (Vector3.Distance(target.transform.position, transform.position) >= attactRange || target.state == EnemyState.death)
                    target = null;
            }
        }
        //攻击方法(放在攻击动画事件中)
        public virtual void PagodaAttack()
        {
            //在枪口位置创建箭矢
        }
    }

    弓箭手的初始化在弓箭手创建时调用。
    如果弓箭手已经能检测敌人并发射箭矢,接下来就是箭矢的功能了。主要如下:
    1. 飞向目标(始终面向目标,并向前飞);
    2. 打到目标,调用目标受伤方法(用距离判断是否打到);
    3. 插在目标身上(认目标做父物体,停止移动)
    要让箭矢能插在敌人身上,需要在敌人模型上创建一个空物体做打击点,取名HitPos,为了效果逼真,HitPos最好放在模型骨骼上,并可以在敌人脚本中声明一个hitPos,使用查找未知层级子物体的方法来获?。?/font>
    [AppleScript] 纯文本查看 复制代码
    Transform hitPos = ToolsMethod.Instance.FindChildByName(transform, "HitPos");

    当弓箭手检测到敌人创建箭矢时,同时将敌人信息、伤害值、箭矢对象池赋给箭矢,由箭矢去做接下来的工作,如伤害敌人,它的脚本可以这样写:
    [AppleScript] 纯文本查看 复制代码
    public class Bullet : MonoBehaviour
    {
        public float speed;
    
        Enemy target; //攻击目标
        float damage; //伤害值
        Transform pool; //对象池
        Vector3 initPos; //初始位置
        //初始化
        public void InitBullet(Vector3 position, Quaternion rotation, Enemy _target, float _damage, Transform _pool)
        {
            transform.SetParent(null);
            transform.position = position;
            transform.rotation = rotation;
            target = _target;
            damage = _damage;
            pool = _pool;
            initPos = transform.position;
        }
        private void Update()
        {
            if (transform.parent == null) //没有射中目标,继续飞
            {
                transform.Translate(0, 0, speed * Time.deltaTime);
                if (Vector3.Distance(initPos, transform.position) > 500) //飞出一定范围自动销毁
                    DestroySelf();
    
                if (target != null && target.state != EnemyState.death) //如果目标活着朝向目标
                {
                    transform.LookAt(target.hitPos);
                    //到达有效范围,调用目标受伤方法,成为目标子物体(插在目标身上)
                    if (Vector3.Distance(target.hitPos.position, transform.position) <= 1)
                    {
                        target.Damage(damage);
                        transform.SetParent(target.hitPos);
                    }
                }
            }
            else if (target.state == EnemyState.death) //射中后,只要目标一死就销毁
                DestroySelf();
        }
        //销毁自身(进入对象池)
        private void DestroySelf()
        {
            transform.SetParent(pool);
        }
    }

    箭矢的移动速度在编辑器界面自行设定,在弓箭手的攻击方法中,就可以在创建箭矢的同时把相关信息赋给它:
      
    [AppleScript] 纯文本查看 复制代码
      //攻击方法(放在攻击动画事件中)
        public virtual void PagodaAttack()
        {
            //如果对象池有,则从对象池取子弹,否则重新实例化
            //设定位置,方向,攻击目标,伤害值,所在对象池
            if (arrowPool.childCount > 0)
                arrowPool.GetChild(0).GetComponent<Bullet>().InitBullet(muzzle.position, muzzle.rotation, target, damage, arrowPool);
            else
                Instantiate(Arrow).InitBullet(muzzle.position, muzzle.rotation, target, damage, arrowPool);
        }

    弓箭手做完,接下来是锤子兵的功能:
    想象每一下都是LOL里石头人的大招


    锤子兵的功能和弓箭手非常相似。除了攻击方式不同,其它都一样。所以我们创建锤子兵的脚本可以继承自弓箭手的脚本:

    [AppleScript] 纯文本查看 复制代码
    public class Pagoda2 : Pagoda
    {
        public float force; //击飞力度
        public ParticleSystem effect; //击飞特效
        //重写攻击方法(在攻击动画事件中调用)
        public override void PagodaAttack()
        {
            //群体攻击,作用范围始攻击范围的一半
            Collider[] enemys = Physics.OverlapSphere(muzzle.position, attactRange / 2, LayerMask.GetMask("Enemy"));
            for (int i = 0; i < enemys.Length; i++)
            {
                //伤害作用范围内的每个敌人
                Enemy enemy = enemys.GetComponent<Enemy>();
                enemy.Damage(damage);        
                //播放特效
                effect.transform.position = muzzle.position;
                effect.Play();
                //击飞方法
            }
        }
    }

    除了对敌人造成伤害之外,需要专门写一个击飞的方法,击飞方法可以写在锤子兵的脚本里,也可以在敌人脚本(Enemy)中写一个被击飞方法:
       
    [AppleScript] 纯文本查看 复制代码
     //被击飞方法
        bool isFly; //是否被击飞(处于击飞状态时不能再被击飞)
        public void StrikeFly(float force)
        {
            if (isFly == false) //未被击飞状态下才可以被击飞
            {
                isFly = true;
                rigid.AddForce(Vector3.up * force, ForceMode.Impulse);
                float initSpeed = speed; //初始速度
                speed = 0;
                //0.5秒后恢复
                Util.Instance.AddTimeTask(() =>
                {
                    speed = initSpeed;
                    isFly = false;
                }, 0.5f);
            }
        }

    该方法是公开属性,在锤子兵那边调用。
    然后是剑士的功能:



    剑士功能最简单,但增加了一个暴击的属性,将暴击率代入攻击力的计算就好,脚本也继承自弓箭手:
    [AppleScript] 纯文本查看 复制代码
    public class Pagoda3 : Pagoda
    {
        public float critChance = 0.2f; //暴击率
        //重新攻击方法
        public override void PagodaAttack()
        {
            if (target != null)
            {
                //代入暴击率,计算最终伤害(暴击是双倍伤害)
                int crit = (int)(critChance * 100);
                target.Damage(damage * (Random.Range(0, 100) < crit ? 2 : 1), this);
            }
        }
    }

    是不是很简单?
    好了,三个人形防御塔的功能都做完了。现在正式做安放防御塔的功能,用Image搭建一个防御塔菜单UI界面,放入精灵图片,取名“PagodaMenu”:


    在PagodaMenu下创建三个Image做头像:

    我是直接把模型放在红色背景板前截图



    在道路旁摆上若干的防御塔地形,将层设为Pagoda:



    我们先来看下放置的过程:



    通过演示,我们大概可以理清创建的逻辑:
    1. 点击头像实例化一个防御塔,并显示攻击范围;
    2. 按住鼠标不放防御塔会跟随鼠标移动;
    3. 攻击范围的颜色在可放置位置显示为绿色,其余地方为红色;
    4. 在可放置位置弹起鼠标时,会将防御塔放在地形上,且同时为防御塔初始化。
    根据以上的逻辑顺序,我们首先要让图片具有可点击事件与弹起事件。为头像Image创建一个脚本,引入相应接口:
    [AppleScript] 纯文本查看 复制代码
    public class IconElement : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler
    {
        //点击事件
        public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
        {
        }
        //弹起事件
        public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
        {
        }
    }

    然后可以从主摄像打出射线,将射线检测点的坐标赋给防御塔,可以放在在Update中调用。攻击范围的显示可以通过创建一个普通球形物体来实现,后面在代码中调整颜色就行了。位置也跟随射线检测点移动,平时处于禁用状态,只有在摆放防御塔过程中调用:



    现在将所有防御塔预制体放入路径中:



    预制体名字和头像图片的名字相同,且一一对应:


    为Icon的脚本创建初始化方法:

      
    [AppleScript] 纯文本查看 复制代码
      string pagodaName; //防御塔名,用来加载防御塔 
        Camera mainCamera; //主摄像
        Transform attRange; //攻击范围显示器
        Material ria; //范围显示器的材质球
        LayerMask layer; //射线可照射层
        //初始化
        public void Init(Camera _mainCamera, Transform _attRange)
        {
            pagodaName = GetComponent<Image>().sprite.name; //自身图片的名字就是对应防御塔名字
            mainCamera = _mainCamera;
            attRange = _attRange;
            ria = attRange.GetComponent<MeshRenderer>().material;
            layer = LayerMask.GetMask("Ground") | LayerMask.GetMask("Way") | LayerMask.GetMask("Pagoda");
        }

    然后在点击事件中写入点击时要执行的功能:
    [AppleScript] 纯文本查看 复制代码
    Pagoda pagodaObj; //防御塔实例    
    //点击头像实例化防御塔
        public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
        {
            //加载防御塔模型
            pagodaObj = Instantiate(Resources.Load<Pagoda>("Prefab/Chara/PagodaChara/" + pagodaName));
            //启用攻击范围显示器并将防御塔攻击方位反映在尺寸上
            attRange.gameObject.SetActive(true);
            attRange.localScale = new Vector3(pagodaObj.attactRange * 2, 10, pagodaObj.attactRange * 2);
            GetComponent<Image>().color = new Color(0, 1, 0); //头像变色
        }

    弹起事件中根据条件判断当前是否可放置防御塔,判断逻辑放在Update中:
    [AppleScript] 纯文本查看 复制代码
     bool isPlace; //是否可放置
        Transform terrain; //可放置地形
        //抬起鼠标放置或删除防御塔
        public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
        {
            if (isPlace) //可放置时
            {
                //放置在该地形并成为地形子物体,然后初始化
                pagodaObj.transform.position = terrain.position;
                pagodaObj.transform.SetParent(terrain); 
                pagodaObj.initPagoda();
            }
            else //不可放置则销毁
                Destroy(pagodaObj.gameObject);
    
            attRange.gameObject.SetActive(false); //禁用范围显示器
            pagodaObj = null;
            GetComponent<Image>().color = new Color(1, 1, 1); //头像变色
        }
        void Update()
        {
            //如果防御塔实例化,则找寻可以放置的位置
            if (pagodaObj != null)
            {
                //摄像机向鼠标位置发射线
                Ray ray = mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
                RaycastHit hit;
                if (Physics.Raycast(ray, out hit, 500, layer))
                {
                    pagodaObj.transform.position = hit.point; //防御塔模型根据鼠标移动
                    attRange.position = hit.point; //范围显示器根据鼠标移动
                    int index = hit.collider.gameObject.layer; //获取照射到物体的层
                    //如果是可以放置的地形,并且该地形上没有其它防御塔,就可以放置
                    if (LayerMask.LayerToName(index) == "Pagoda" && hit.collider.transform.childCount == 0)
                    {
                        isPlace = true;
                        terrain = hit.collider.transform;
                        ria.color = new Color(0, 1, 0, 0.3f);
                    }
                    else
                    {
                        isPlace = false;
                        ria.color = new Color(1, 0, 0, 0.3f);
                    }
                }
            }
        }

    好的,头像功能的脚本就做完了。头像的数量可以根据防御塔具体数量增减。我们注意到每个头像的初始化方法没地方调用,可以创建一个管理类来对它们统一初始化,将它挂在PagodaMenu上:

    [AppleScript] 纯文本查看 复制代码
    public class PagodaMenu : MonoBehaviour
    {
        public Camera mainCamera; //主摄像机
        public Transform attRange; //攻击范围显示器
        public void Init()
        {
            IconElement[] icons = GetComponentsInChildren<IconElement>();
            for (int i = 0; i < icons.Length; i++)
            {
                icons.Init(mainCamera, attRange);
            }
        }
    }


    主摄像机和范围显示器在编辑器界面直接拖入。

    到这里,我们之前在第一篇文章演示视频里的功能就做完了。之后可能会做一些经济系统方面的功能,如消灭敌人可以获得金钱、使用金钱购买和升级防御塔等等。

    工程链接:


    提取码:oshk

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