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    从图片中看到Cube方块的地方是原点模型的面板中transform的position也是原点,但是并没有生成在原点的位置
    请问一下有遇到同样问题的大神大佬吗?如何解决?

    QQ截图20181228155638.jpg (87.99 KB, 下载次数: 29)

    面板图片

    面板图片

    QQ截图20181228155553.jpg (46.05 KB, 下载次数: 39)

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    沙发
    2018-12-28 15:59:26 只看该作者
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEditor;

    public class ObjCenterTool : EditorWindow
    {
        [MenuItem("Owen/Tool")]
        //绘制窗口
        static void tranPoint()
        {
            ObjCenterTool win = (ObjCenterTool)EditorWindow.GetWindow(typeof(ObjCenterTool), false, "Tool", false);
            win.Show();
        }
        void OnGUI()
        {
            //设置字体类型
            GUIStyle style1 = new GUIStyle();
            //字体大小为15
            style1.fontSize = 15;
            //字体颜色为灰白色
            style1.normal.textColor = new Color(0.7f, 0.7f, 0.7f);

            GUIStyle style2 = new GUIStyle();
            style2.fontSize = 13;
            style2.normal.textColor = new Color(0.7f, 0.7f, 0.7f);

            //垂直绘制
            GUILayout.BeginHorizontal();
            {
                //lab的绘制
                EditorGUILayout.LabelField("▼TransformPoint", style1);


                //控制坐标位置的按钮绘制

                if (GUI.Button(new Rect(60, 40, 70, 25), "Top"))
                {
                    if (Selection.activeGameObject)
                        TopPoint();

                }
                if (GUI.Button(new Rect(60, 70, 70, 25), "Center"))
                {
                    if (Selection.activeGameObject)
                        CenterPoint();
                }
                if (GUI.Button(new Rect(60, 100, 70, 25), "Button"))
                {
                    if (Selection.activeGameObject)
                        Buttom();
                }

            }
        }

        //坐标放在物体中心
        void CenterPoint()
        {

            Transform parent = Selection.activeGameObject.transform;
            if (parent.GetComponent<Renderer>() != null)
            {
                GameObject parent02 = new GameObject("A");

                parent02.transform.position = parent.position;
                parent02.transform.SetParent(parent.parent);
                parent.SetParent(parent02.transform);
                Selection.activeGameObject = parent02;
                parent = parent02.transform;

            }

            Vector3 position = parent.position;
            Vector3 scale = parent.localScale;
            //Vector3 rotate = parent.localEulerAngles;


            parent.position = Vector3.zero;
            parent.localScale = Vector3.one;
            //parent.localEulerAngles = Vector3.zero;


            Renderer[] m_renderer = parent.GetComponentsInChildren<Renderer>();
            Vector3 center = Vector3.zero;

            foreach (Renderer child in m_renderer)
            {
                center += child.bounds.center;
            }
            center /= m_renderer.Length;



            Bounds m_bounds = new Bounds(center, Vector3.zero);
            foreach (Renderer b in m_renderer)
            {
                m_bounds.Encapsulate(b.bounds);
            }
            foreach (Transform t in parent)
            {
                t.position = t.position - m_bounds.center;
            }

            parent.position = position + m_bounds.center;
            parent.localScale = scale;
            //parent.localEulerAngles = rotate;
        }

        //坐标放在物体中心的最顶端
        void TopPoint()
        {
            Transform parent = Selection.activeGameObject.transform;
            if (parent.GetComponent<Renderer>() != null)
            {
                GameObject parent02 = new GameObject("A");

                parent02.transform.position = parent.position;
                parent02.transform.SetParent(parent.parent);
                parent.SetParent(parent02.transform);
                Selection.activeGameObject = parent02;
                parent = parent02.transform;
            }

            Vector3 position = parent.position;
            Vector3 scale = parent.localScale;
            //Vector3 rotate = parent.localEulerAngles;


            parent.position = Vector3.zero;
            parent.localScale = Vector3.one;
            //parent.localEulerAngles = Vector3.zero;


            Renderer[] m_renderer = parent.GetComponentsInChildren<Renderer>();
            Vector3 center = Vector3.zero;

            foreach (Renderer child in m_renderer)
            {
                center += child.bounds.center;
            }
            center /= m_renderer.Length;


            Bounds m_bounds = new Bounds(center, Vector3.zero);
            foreach (Renderer b in m_renderer)
            {
                m_bounds.Encapsulate(b.bounds);
            }

            Vector3 V = m_bounds.center + new Vector3(0, m_bounds.size.y / 2, 0);

            foreach (Transform t in parent)
            {
                t.position -= V;
            }

            parent.position = position + V;
            parent.localScale = scale;
            //parent.localEulerAngles = rotate;
        }

        //坐标放在物体中心的最底端
        void Buttom()
        {
            Transform parent = Selection.activeGameObject.transform;
            if (parent.GetComponent<Renderer>() != null)
            {
                GameObject parent02 = new GameObject("A");

                parent02.transform.position = parent.position;
                parent02.transform.SetParent(parent.parent);
                parent.SetParent(parent02.transform);
                Selection.activeGameObject = parent02;
                parent = parent02.transform;
            }

            Vector3 position = parent.position;
            Vector3 scale = parent.localScale;
            //Vector3 rotate = parent.localEulerAngles;


            parent.position = Vector3.zero;
            parent.localScale = Vector3.one;
            //parent.localEulerAngles = Vector3.zero;


            Renderer[] m_renderer = parent.GetComponentsInChildren<Renderer>();
            Vector3 center = Vector3.zero;

            foreach (Renderer child in m_renderer)
            {
                center += child.bounds.center;
            }
            center /= m_renderer.Length;


            Bounds m_bounds = new Bounds(center, Vector3.zero);
            foreach (Renderer b in m_renderer)
            {
                m_bounds.Encapsulate(b.bounds);
            }

            Vector3 V = m_bounds.center - new Vector3(0, m_bounds.size.y / 2, 0);

            foreach (Transform t in parent)
            {
                t.position -= V;
            }

            parent.position = position + V;
            parent.localScale = scale;
            //parent.localEulerAngles = rotate;
        }


    }
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    两种解决办法:1、在max或maya中,将模型的世界坐标归零。2、在unity中创建一个空物体作为模型的父级,再将模型拖至合适的位置
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    楼主 2019-1-21 17:46:56 只看该作者
    wx_Lq8ks8b0 发表于 2018-12-28 15:59
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    测试了可行,谢谢大佬
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