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    今天玩堡垒之夜,里面敲击建筑时有橡皮那种弹弹弹的效果,挺有意思的,就写了个类似的shader,哈哈

    最终效果

    思路
    • 根据对应的坐标和范围内的顶点,根据法线进行偏移。
    • 根据时间计算偏移持续时间和反弹次数。
    源代码
    [AppleScript] 纯文本查看 复制代码
    Shader "QQ/Elastic"
    {
    	Properties
    	{
    		_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
    		_Position("xyz:position,w:range",vector) = (0,0,0,1)
    		_Normal("xyz:normal,w:intensity",vector) = (0,1,0,0)
    		_PointTime("point time",float) = 0
    		_Duration("duration",float) = 2
    		_Frequency("frequency",float) = 5
    	}
    		SubShader
    		{
    			Tags { "RenderType" = "Opaque" }
    			LOD 100
    
    			Pass
    			{
    				CGPROGRAM
    				#pragma vertex vert
    				#pragma fragment frag
    				// make fog work
    				#pragma multi_compile_fog
    
    				#include "UnityCG.cginc"
    
    				struct appdata
    				{
    					float4 vertex : POSITION;
    					float2 uv : TEXCOORD0;
    				};
    
    				struct v2f
    				{
    					float2 uv : TEXCOORD0;
    					UNITY_FOG_COORDS(1)
    					float4 vertex : SV_POSITION;
    				};
    
    				sampler2D _MainTex;
    				float4 _MainTex_ST;
    				float4 _Position;
    				float4 _Normal;
    				float _PointTime;
    				float _Duration;
    				float _Frequency;
    				v2f vert(appdata v)
    				{
    					v2f o;
    					float t = _Time.y - _PointTime;
    					if (t>0&&t<_Duration)
    					{
    						float r = 1 - saturate(length(v.vertex.xyz - _Position.xyz) / _Position.w);
    						float l = 1 - t / _Duration;
    						v.vertex.xyz += r * l * _Normal.xyz * _Normal.w * cos(t * _Frequency);
    					}
    						o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    						o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
    						UNITY_TRANSFER_FOG(o, o.vertex);
    					return o;
    				}
    
    				fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
    				{
    					fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    					UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
    					return col;
    				}
    			ENDCG
    		}
    		}
    }


    脚本
    [AppleScript] 纯文本查看 复制代码
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    interface IElastic
    {
        void OnElastic(RaycastHit hit);
    }
    [RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
    public class ElasticObject : MonoBehaviour, IElastic
    {
        private static int s_pos, s_nor, s_time;
        static ElasticObject()
        {
            s_pos = Shader.PropertyToID("_Position");
            s_nor = Shader.PropertyToID("_Normal");
            s_time = Shader.PropertyToID("_PointTime");
        }
        private MeshRenderer mesh;
        private void Start()
        {
            mesh = GetComponent<MeshRenderer>();  
        }
    //调用该方法
        public void OnElastic(RaycastHit hit)
        {
            //反弹的坐标
            Vector4 v = transform.InverseTransformPoint(hit.point);
            //受影响顶点范围的半径
            v.w = 0.6f;
            mesh.material.SetVector(s_pos, v);
            //法线方向,该值为顶点偏移方向,可自己根据需求传。
            v = transform.InverseTransformDirection(hit.normal.normalized);
            //反弹力度
            v.w = 0.2f;
            mesh.material.SetVector(s_nor, v);
            //重置时间
            mesh.material.SetFloat(s_time, Time.time);
        }
    }




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    看到那个球...突然有个大胆的想法!学习一下!
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    这个球玩儿起来非常不错
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    真实,怕是至少要G-cup吧
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    真是神一样的存在~
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