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    发表于 2018-3-12 12:04:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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    刘国柱老师的名气想必不用多说,以讲法细腻,逻辑清晰而声名远扬,这次的专家在线,我们有幸请到了刘国柱老师!


    专家在线:刘国柱




    个人介绍:刘国柱,男,山东人士。2001年从事软件/游戏研发工作,具有十多年的软件、游戏研发与教学经验。早年在国内上市企业做研发经理,历任美国/大陆上市企业的技术经理、Unity培训主管等职位。


    熟悉企业大型软件运作管理过程,软件架构设计理论。精通与熟悉、XNA等游戏开发技术。教学语言思路清晰、循循善诱、教学方法深受广大学子欢迎。


    在线时间:3月12日~3月14日 (每天17:00~22:00) 小伙伴们可以提前把问题写好,刘老师会一一解答。



    在线福利:3月12日~18日 期间 购买刘国柱老师的视频课程满800送刘老师最新出版书籍(个人17年著作《Unity 3D / 2D 游戏开发从0到1(第二版)》,预计,请感兴趣小伙伴们给予关注。)仅限前七名



    问答内容:

    1.大家可以在楼下提任何关于相关的问题, 专家会为大家进行回复
    2. 提问一定要周全详尽, 有图、有文、有代码最佳.
    3. 优秀的提问者,除了得到回答, 还可以得到50-200以上的蛮牛币. 并且随机抽取以为幸运用户获得刘老师最新书籍

    4.机会难得, 大家一定要准备好问题再提问, 严紧灌水


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    发表于 2018-3-12 13:37:12 | 只看该作者
    假设不切换场景,如何做到保持帧率稳定,不停的加载释放AB包,并且引用其中资源,不使用的资源也会解引用,总体上内存不会随时间无限增长。资源应该如何管理?

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    发表于 2018-3-12 13:41:34 | 只看该作者
    刘老师, 区块链游戏这块你有了解吗?

    4四处流浪
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    发表于 2018-3-12 14:01:32 | 只看该作者
    刘老师,我是新手,unity 中、高级程序员应该掌握什么,大概要学到什么程度?
    [发帖际遇]: 完美123 捡了钱没交公 蛮牛币 降了 3 . 幸运榜 / 衰神榜

    7日久生情
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    发表于 2018-3-12 15:35:37 | 只看该作者
    刘老师你好,我觉得手机网络游戏中使用Lua做热更新是必须的,但公司认为热更有风险,依然选择通过发布新版本的方式来进行版本迭代. 请问哪种观点在目前国内市场是正确的呢?

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    发表于 2018-3-12 18:51:29 | 只看该作者
    诚心诚意 发表于 2018-3-12 13:37
    假设不切换场景,如何做到保持帧率稳定,不停的加载释放AB包,并且引用其中资源,不使用的资源也会解引用, ...

         关于时机的选择; 游戏项目不停的加载释放AB包,一定会消耗大量Cpu资源,界面会卡顿。所以这个时机最好选择在场景转换,或者激烈战斗之后。总之是游戏cpu消耗较少的时间界面,例如每个战斗间歇、一个关卡统计界面等较好。
       关于帧速率的管理: 帧速率不是越快越好(会引起手机发烫),而是总体保持一个稳定的数值较好,推荐做“限帧”设置:
       Edit-->ProjectSetting-->Quality--> 中的"VSync Count" 参数会影响你的FPS。 “Evry V Blank ”限制为60  “EverySecondVBlank”限制为30。 如果都不理想,可以在脚本中限?。?Application.targetFrameRate=45; (可以在Awake()中定义)

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    发表于 2018-3-12 18:51:34 | 只看该作者
    诚心诚意 发表于 2018-3-12 13:37
    假设不切换场景,如何做到保持帧率稳定,不停的加载释放AB包,并且引用其中资源,不使用的资源也会解引用, ...

         关于时机的选择; 游戏项目不停的加载释放AB包,一定会消耗大量Cpu资源,界面会卡顿。所以这个时机最好选择在场景转换,或者激烈战斗之后。总之是游戏cpu消耗较少的时间界面,例如每个战斗间歇、一个关卡统计界面等较好。
       关于帧速率的管理: 帧速率不是越快越好(会引起手机发烫),而是总体保持一个稳定的数值较好,推荐做“限帧”设置:
       Edit-->ProjectSetting-->Quality--> 中的"VSync Count" 参数会影响你的FPS。 “Evry V Blank ”限制为60  “EverySecondVBlank”限制为30。 如果都不理想,可以在脚本中限?。?Application.targetFrameRate=45; (可以在Awake()中定义)

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    发表于 2018-3-12 18:51:39 | 只看该作者
    诚心诚意 发表于 2018-3-12 13:37
    假设不切换场景,如何做到保持帧率稳定,不停的加载释放AB包,并且引用其中资源,不使用的资源也会解引用, ...

         关于时机的选择; 游戏项目不停的加载释放AB包,一定会消耗大量Cpu资源,界面会卡顿。所以这个时机最好选择在场景转换,或者激烈战斗之后。总之是游戏cpu消耗较少的时间界面,例如每个战斗间歇、一个关卡统计界面等较好。
       关于帧速率的管理: 帧速率不是越快越好(会引起手机发烫),而是总体保持一个稳定的数值较好,推荐做“限帧”设置:
       Edit-->ProjectSetting-->Quality--> 中的"VSync Count" 参数会影响你的FPS。 “Evry V Blank ”限制为60  “EverySecondVBlank”限制为30。 如果都不理想,可以在脚本中限?。?Application.targetFrameRate=45; (可以在Awake()中定义)

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    发表于 2018-3-12 18:53:03 | 只看该作者
    badwolf 发表于 2018-3-12 13:41
    刘老师, 区块链游戏这块你有了解吗?

    目前这个概念非?;?,但是目前不是很精通,所以不便发表意见。

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    发表于 2018-3-12 19:03:14 | 只看该作者
    完美123 发表于 2018-3-12 14:01
    刘老师,我是新手,unity 中、高级程序员应该掌握什么,大概要学到什么程度? ...

    关于新手学习路径问题,个人推荐如下顺序:
        1: 先学习Unity的基本知识点(这个随着Unity版本提高,也要不断补充),例如碰撞体、触发器、协程、粒子系统、Mecanim 动画系统等。
        2: 学习Unity中高级知识点: 3D数学、3D图形学、对象缓冲池、基础网络原理、AssetBundle原理与加载机制。
        3: 具备以上技术后,可以学习各种编程框架技术: UI框架、客户端框架等,以及各种实用插件(ITween、DoTween、NGUI等)
        4: 然后可以考虑学习热更新、网络服务端编程技术等。
       
         最后关于学习的程度,个人建议完成以上1-2点后,就可以在游戏公司就业开发,在游戏公司中边开发边学习较好。把高级的技术学习与自己从事的具体工作结合起来较好。   

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    发表于 2018-3-12 19:06:29 | 只看该作者
    liu_guozhu 发表于 2018-3-12 18:51
    关于时机的选择; 游戏项目不停的加载释放AB包,一定会消耗大量Cpu资源,界面会卡顿。所以这个时机 ...

    可能我说得不太明白,我举个例子来说下我的需求吧,比如要实现无限地形,那么这些地形资源如何加载与释放呢?

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    发表于 2018-3-12 19:08:28 | 只看该作者
    DKC 发表于 2018-3-12 15:35
    刘老师你好,我觉得手机网络游戏中使用Lua做热更新是必须的,但公司认为热更有风险,依然选择通过发布新版本的 ...

    一般来说,国内的大型网络游戏使用热更的比较多,尤其最近几年。但是不是绝对,对于中小型游戏,尤其是对于热更技术掌握不是特别深入的团队,以及游戏类型没有必要进行频繁热更新需求的项目,可以不用。这样也更保险。但是还是建议公司两部走,先不用热更开发初始版本,同时技术团队进行热“更预”。如果项目大火,且需要热更强烈,可以使用热更框架技术二次迭代开发。(例如:XLua的热补丁技术)

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    发表于 2018-3-12 21:37:20 | 只看该作者
    诚心诚意 发表于 2018-3-12 19:06
    可能我说得不太明白,我举个例子来说下我的需求吧,比如要实现无限地形,那么这些地形资源如何加载与释放 ...

    无限地形完全可以采用,可视法。用户无法看到的部分,可以不加载。加载时机,如果大量集中加载,则可以给出一个加载提示面板,避免用户期间的操作(如果操作,就发现较“卡”)。

    7日久生情
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    发表于 2018-3-13 09:04:57 | 只看该作者
    刘老师,这周末UUG济南您去不去?

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    发表于 2018-3-13 10:57:10 | 只看该作者
    刘老师,我项目中要加载AssetBundle包 而这些包用到了Unity内建的很多shader,为了不丢失shader,我把所有assetbundle可能用到的shader都放在了Building-in Shader Settings-> Always Included Shaders中,但是这样导致构建项目时间特别长 尤其是standard shader 变体特别多 不知道除了不用变体多的shader之外,有没有其他优化方法

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